bunter Abend

Winterlager der Sippen des Stammes Cherusker (Teil 3)

Ein großer Kuhhandel und der “Bunte Abend”

Auch die Sippe Vandale aus Langensteinbach hatte auf dem Lager etwas Großes vor: Sie verabredete sich mit der Sippe Markomanne aus Bad Herrenalb und der Sippe Sweben aus Ettlingen zum gemeinsamen Kuhhandel-Spiel.
Das Spiel bestand aus zwei großen Teilen. Im ersten Teil des Spieles hatte jede Mannschaft die Aufgabe, möglichst viel Geld zu verdienen, denn je mehr Startkapital eine Gruppe nachher besaß, desto mehr Tiere konnte sie sich später mit diesem Geld ersteigern. Der zweite Teil war dann der vielen Kindern schon bekannte „Kuhhandel“, mit dem Ziel am Ende möglichst viele und möglichst wertvolle Tierquartette zu besitzen.

Und dann ging es auch schon mit dem Geldverdienen los: Für die Jungen und Mädchen galt es nun, an markanten Orten, die sich sowohl im Pfadfinderhaus als auch entlang der Hauptstraße befanden, nach Aufgaben zu suchen. Für jede richtig gelöste Aufgabe gab es je nach Schwierigkeit eine bestimmt Summe an Geld. „Vielleicht kann man ja an der Bäckerei Geld verdienen!“, rief ein kleiner Junge. Das war eine gute Idee, denn hier war die Aufgabe, Brötchen für das Abendessen einzukaufen. Doch welches waren die günstigsten und wie viel musste man denn insgesamt bezahlen? So gab es immer wieder neue Aufgaben zu entdecken: Ein Briefumschlag mit verschlüsselter Adresse oder kleine Bildausschnitte, die dem richtigen Gegenstand im Haus zugeordnet werden mussten.

Zum Abschluss des Lagers gab es einen „Bunten Abend“, für den jede Gruppe im Laufe des Lagers eine kleine Vorführung eingeübt hatte. Das Programm war dabei sehr vielfältig: Kurze lustige Sketche waren gefolgt von beeindruckenden Zaubertricks, die perfekt einstudiert waren. Eine Gruppe spielte Detektivgeschichten des berühmten „Kommissar Kugelblitz“ vor, und das Publikum durfte raten, wer wohl der Täter gewesen sein könnte. Kindergeschichten und Anekdoten aus dem Leben des Gründers der Pfadfinder „Lord Baden-Powell“ wurden ebenso schön inszeniert wie ein Märchen über den Waldgeist „Rübezahl“.

Anschließend wurden an diejenigen Pfadfinder, die im letzten halben Jahr die vielfältigen Aufgaben für ein Halstuch oder Abzeichen erledigt hatten, ihre Auszeichnungen vergeben. Bei der feierlichen Halstuchverleihung konnte man den Stolz auf die erbrachte Leistung und die Freude über das neu erworbene Halstuch in den Augen der Jungen und Mädchen sehen.

Winterlager der Sippen des Stammes Inka

Bericht des Stammes Inka

Direkt nach Silvester ging es los. Wir starteten zu unserem Winterlager, bei dem wir beim Stamm Cherusker im “Hirsch” zu Gast waren.

Schillers Glocke: Am Ende sieht der König über das Land.

Schillers Glocke: Am Ende sieht der König über das Land.

Das Lager stand ganz im Zeichen von Schillers Glocke, denn zum Bunten Abend am letzten Tag wollten wir dieses Gedicht szenisch darstellen. Dazu gehörte einiges an Übung, und so hatten wir schon in den Gruppenstunden vor den Ferien Rollen verteilt und Texte gelesen, um uns auf die Vorführung vorzubereiten.

Auf dem Lager übten wir dann einige schauspielerischen Szenen, die gut zur Ballade paßten. Vor allem die älteren Jugendlichen unter uns waren erstaunt, was alles Interessantes in einer Ballade stehen konnte: so hatten wir Gelegenheit, etwas über den Guß von Glocken zu lernen und auch über das ein oder andere Ereignis eines Menschenlebens gab es Gelegenheit, nachzudenken. So überlegten wir, wie wir eine jede Szene gut darstellen konnten.

Aber wir befaßten uns nicht nur mit Theaterspielen. Da wir uns seit dem Sommerlager mit der Tüchtigkeitsprobe Funker beschäftigen, führten wir auf diesem Lager auch ein Funkspiel durch. Es galt, ein Kreuzworträtsel zu lösen, dessen Aufgaben im Dorf ersteckt waren. Von einer Funkzentrale aus konnten die Orte der Verstecke abgerufen werden, anschließend wurde das dortige Rätsel geknackt und in das Kreuzworträtsel ingetragen. Das sich ergebende Lösungswort wies auf eine Geheimschrift hin, und diese wiederum ergab das Versteck eines Schatzes. “Funkzentrale für Mannschaft 1” hörte man araufhin im ganzen Dorf immer wieder, rannten doch für etwa zwei Stunden sieben annschaften mit ihren Funkgeräten durch Grunbach und knackten Rätsel.
“Entschuldigung, könnten sie uns bitte sagen welches Gebäude früher an der Stelle stand, wo heute das Gemeindehaus steht?”. Die Spielteilnehmer durften sich bei den Einheimischen erkundigen, wenn es um heimatkundliche Fragen ging. Nicht immer konnten die Grunbacher direkt weiterhelfen. Es lohnte sich die etwas älteren Einwohner zu fragen, denn die wußten sofort, daß sich dort einmal die Grundschule befunden hatte.

Dieses Spiel ging sehr knapp aus, zwei Mannschaften kamen kurz nacheinander zum Schatz. “Leider zu spät,“ so wurde die zweite Mannschaft freundlich empfangen, „wir
haben ihn schon.” Dann klaffte allerdings eine Lücke zu den nächsten Mannschaften, die sich mit der Lösung der Rätsel etwas schwerer taten.

Viel zu schnell war der letzte Tag da. Da es sich aber nicht ändern ließ, daß das Lager schon vorbei war, putzen wir noch gemeinsam fröhlich das Haus und verabschiedeten uns von den anderen in der Hoffnung, möglichst viele von ihnen auf dem bald folgenden Osterlager wiederzusehen.

Winterlager der Sippen des Stammes Cherusker (Teil 1)

In den Weihnachtsferien trafen sich alle Sippen des Stammes Cherusker zu ihrem gemeinsamen Winterlager im Pfadfinderheim „Hirsch“ in Grunbach. Für die Jungen und Mädchen stand in dieser Woche viel auf dem Programm, z. B. Geländespiele im Wald, das Binden und Schreiben eines eigenen Liederbuches und das Üben für den großen Abschlussabend.
Die Sippe Langobarden aus dem Ettlinger Ortsteil Bruchhausen hatte sich etwas ganz besonderes überlegt: Ein Planspiel, das sie mit der Ettlinger Sippe Normanne und der Pfaffenroter Sippe Teutonen gemeinsam spielte. Dies ist ein Spiel, bei dem jede Mannschaft einen Spielplan erhält, auf dem sie ihre Spielzüge planen und mittels Stecknadeln ihre Figuren bewegen kann. Die Spielleitung hat einen Übersichtsplan, auf dem die Figuren aller Mannschaften eingezeichnet sind, und teilt den Gruppen mit, wenn sie sich auf dem Spielplan begegnen sollten.

Die Mannschaft präsentiert ihren nächsten Zug

Die Mannschaft präsentiert ihren nächsten Zug

Hier seht Ihr ein feindliches Schiff

Hier seht Ihr ein feindliches Schiff

Die Spielidee war, eine Handelsflotte in der Südsee aufzubauen und durch Handel den größten Gewinn einzuholen. Dazu konnte jede der vier Mannschaften Handelswaren zwischen vier auf der Karte verzeichneten Häfen transportieren, wofür sie ihre Gulden einstreichen konnten. Je weiter der Weg, desto mehr Geld gab es.
Doch die Wasser der Südsee sind gefährlich: „Euch greift ein Piratenschiff des berüchtigten Kapitäns >John Silver< an!“, teilte die Spielleitung einer Mannschaft mit, die gerade mit ihrer vollbeladenen Handelsflotte auf offener See fuhr. Eine Seeschlacht wurde ausgetragen, indem jeder Spieler mit einer Erbsenschleuder als Kanone (ein einfaches Rohr mit einem Luftballon am Ende, sodaß man Holzstückchen damit verschießen konnte) kleine Figuren umschoß. „Juhu! Ich habe einen getroffen!“, rief eins der Mädchen. Zuletzt standen nur noch drei Piraten gegen zwei Händler, und ein Wettkampf mit Liegestützen sollte die Entscheidung bringen. Am Ende waren die Piraten die Glücklichen und zogen mit dem erbeuteten Geld davon.
Entscheidend war aber zuletzt nicht das Glück oder Geschick im Wettkampf, sondern die Strategie, die sich jede Mannschaft ausdachte. Manchmal bekamen die Pfadfinder Tips von den Älteren, wie sie geschickter vorgehen konnten, aber meist bewiesen die Jungen und Mädchen selbst ihren guten Verstand. In jeder Mannschaft wurde hervorragend zusammengearbeitet und jeder durfte seine Ideen einbringen.

Einer hält das Katapult und der andere schießt

Einer hält das Katapult und der andere schießt

Einer hält das Katapult und der andere schießtWährend des Spiels durfte jede Gruppe ein Katapult aus Holzleisten, Gummis und Schnur bauen. Anschließend sollten Korkenstücke damit verschossen werden, und die Mannschaft mit dem weitesten Schuß bekam ein Preisgeld, das für das Planspiel zählte. Da noch niemand so etwas gebaut hatte, kam es auf Einfallsreichtum und Erfindungsgeist an, was ausnahmslos alle bewiesen. Zudem hatten vor allem die älteren Pfadfinder schon einige Erfahrung im Basteln, da sie häufig beim Basteln für den Weihnachtsmarkt geholfen hatten. Der weiteste Schuß ging 4,5 Meter weit – die Siegermannschaft erhielt dafür 20.000 Gulden, was zwei Schiffsladungen entsprach.

 

 

Die Vielfalt der Ideen war selbst für die Gruppenleiter überraschend

Die Vielfalt der Ideen war selbst für die Gruppenleiter überraschend